O blog Ponto de Experiência foi um divisor de águas no
meu aprendizado como mestre e jogador de RPG. Posso dizer com segurança que o
blog do carioca Diogo Nogueira teve o mesmo impacto de quando conheci e joguei
meu primeiro jogo de RPG. Um novo mundo se mostrou, aprendi termos como Old
School, OD&D, Espada & Feitiçaria, retro-clone entre outros; do blog
retirei dicas para minhas primeiras mesas de D&D e a partir das dicas que
encontrei aprendi a jogar bem melhor o hobby. É sempre ótimo ver um trabalho
tão bom e com qualidade como o feito no Ponto de Experiência. Em 2012, Diogo iniciou seu mais ousado projeto
(em minha opinião) e maior sonho de qualquer mestre de RPG, seu mundo próprio.
Nasce assim os Bruxos & Bárbaros, jogo que emula a paixão pelo Old School e
pelo gênero literário Espada & Feitiçaria.
O RPG está fazendo 40 anos, o D&D também, o hobby
segue uma nova etapa com o lançamento do D&D Next nesse ano de 2014. E para
falar um pouco sobre RPG Old School, D&D e outros assuntos nessa entrevista, estarei batendo um papo com o Diogo Nogueira, autor juntamente com Felipe Pep do
jogo Bruxos & Bárbaros.
1 – Como foi seu primeiro contato com o RPG, nos conte sua
primeira experiência no hobby e o que você guarda dela?
R: Bem, acho que como quase todo mundo que começou a
jogar no início dos anos 90 eu tive um contato parcial com RPG jogando os
famosos livros jogos (Aventuras Fantásticas). Assim, um amigo meu, de um prédio
que eu tinha acabado de me mudar, me viu jogando um desses livretos e me veio
falar de um tal de RPG, que era tipo livro jogo, mas muito melhor, mais livre e
eu podia fazer tudo o que quisesse sem precisar me limitar às opções que o
livro me dava. Foi então que ele me apresentou ao Tagmar, isso lá em 1994. Até
hoje, eu guardo meu livro do Tagmar que comprei na época e é um RPG bastante
querido pra mim.
2 – Diogo há quanto tempo você joga e quais foram as
mudanças mais significativas que você percebeu no RPG?
R: Eu jogo desde de 1994, então esse ano faz 20 anos
que comecei a jogar. Sobre as mudanças no jogo, bem... Acho que toda forma de
entretenimento e arte sofre mudanças e transformações. O jogo se recicla, se
reinventa, volta às origens, tenta novos caminhos, uns que dão certo e outros
não, isso é natural. O RPG é assim e vai continuar sendo. O RPG começou com um
conjunto limitado de regras apenas para ajudar o Mestre a definir os resultados
de situações mais dramáticas e o resto era lidado com a improvisação e bom
senso. Com um tempo as pessoas quiseram amarrar melhor essas regras e definir
limites e mecânicas para cada vez mais coisas. Esse limite foi bastante
explorado até um ponto de causar exaustão. A partir daí, passou-se a olhar para
trás e para outras alternativas de estilo de jogo. Hoje, há jogos de todos os
tipos, desde aqueles com apenas algumas regras para resolver situações críticas
de conflitos, aqueles que são capazes de resolver qualquer situação imaginável
dentro das regras, aqueles que quase não tem regras e as coisas são resolvidas
quase que de comum acordo e outros ainda mais loucos (se bem que tem uns que,
às vezes, parecem que querem ser diferentes só por ser diferentes). No mais, eu
adoro essa variedade e acho bastante saudável.
3 – Quais foram os jogos/sistemas de regras que você
jogou e mais gostou? E por quê?
R: Nossa, não sei se vou conseguir citar todos aqui, mas
já joguei bastante coisa e sempre procuro jogar mais, experimentar mais (é
assim que a gente aprende, né?). Como disse, comecei com Tagmar, logo depois
comprei o D&D Classic, aquela caixa preta da Grow e depois não parei mais.
Joguei Desafio dos Bandeirantes,
GURPS, AD&D, Storyteller, D&D 3.X, D&D 4e, D&D B/X, Fiasco,
Star Wars D6, Star Wars da FFG, Conan RPG da TSR, DCC RPG, Call of Cthulhu, The
One Ring, Cat, Dungeoneer, Dragon Warriors… E a lista continua a crescer
até hoje. Bem, o que eu mais gostei até hoje é meio complicado de responder. Já
vivi momentos em que D&D 3.X era tudo na minha vida, ou que Storyteller que
era RPG “de verdade” e essas coisas. Mas hoje deixei isso pra trás e vejo que
todo RPG tem seu foco, seu público e suas qualidades. Atualmente sou apaixonado
pelos chamados jogos Old School, inspirados no Jogo da Fantasia Original e suas
variações pelas infinitas possibilidades que eles contêm com tão poucas regras
e tantas lacunas. Dos jogos atuais eu tenho três favoritos: The One Ring (um jogo
que reproduz fielmente o clima de se aventurar na Terra-Média do Tolkien),
Dungeon Crawl Classics RPG (uma reinvenção do Jogo de Fantasia Original com
muitas ideias novas e inspiração nos livros do Appendix N) e Star Wars da FFG
(que tem um sistema bem abstrato, flexível, e poxa, é Star Wars).
4 – O seu estilo de jogo é bem focado na liberdade
narrativa, pelo o que percebi, então nos conte como equilibrar a liberdade
criativa/narrativa na mesa de jogo?
R: Eu tenho duas regras próprias em qualquer RPG que eu
esteja jogando. Se for divertido e empolgante está valendo e as coisas devem
fazer sentido dentro da lógica do universo do jogo (ou seja, pode ser divertido
um bárbaro voar, mas não faz sentido dentro da lógica do jogo a não ser que ele
tenha um item mágico que permita isso. E a partir disso eu dou valor mais às
possibilidades de reviravoltas e improvisações na mesa do que me prender à
alguma história já previamente arranjada e tal. Ignoro sim, algumas regras
desnecessárias e complexas, mas costumo preservar aquelas que promovem
desafios, inclusive as que podem ser mortais para personagens. Eu gosto de
histórias emergentes, surpresas e não contar uma história já determinada. Nem
toda história deve ter um final feliz, mas a experiência de criá-la e contá-la
deve ser divertida e empolgante sempre. Jogadores perdem personagens nas minhas
mesas? Sim, mas nenhum sai achando o jogo ruim ou chato.
5 – O que é o Old School que tanto se fala atualmente e
podemos chamar de um movimento RPGístico?
R: Esse assunto é bastante controverso, mas vamos lá. Não
há uma definição oficial e definitiva do que seja Old School, mas aqueles que
gostam desses gêneros de jogo costumam concordar em diversos aspectos sobre o
que seria esse estilo. Aqui vale uma diferenciação, existe o estilo de jogo Old
School e existe a OSR (Old School Renaissance) que é um movimento que promove
os valores desse estilo de jogo e a produção de material novo pra ele. Ou seja,
Old School é um estilo de jogo (que é característicos dos jogos da década de 70
até meados da década de 80, com seu principal expoente o Dungeons & Dragons) e a OSR, é um movimento que visa promover esse estilo e mantê-lo vivo.
R: Pois é, cada um tem uma interpretação diferente disso.
Eu acho que o conjunto da obra diz muito sobre se um jogo é ou não Old School.
Não é questão apenas de regras, apenas de cenário, ou de como ele é jogado,
cada um desses aspectos contribui para enquadrar um jogo nesse estilo, pelo
menos para mim. Em termos de regras, são jogos que geralmente possuem mecânicas
não muito detalhadas ou limitantes do que se pode ou não fazer, deixando esse
tipo de julgamento mais na mão no Mestre do que do livro. Além disso, a parte
das regras que os jogadores precisam saber é bem pouca e os personagens
costumam ser bem simples sem tanta customização e elementos. Ademais, nem
sempre o jogo testa o personagem e a rolagem de dados, mas também a
criatividade, o raciocínio e a sagacidade dos jogadores. O limite entre Jogador
e Personagem é meio embaçado. Quanto ao cenário, são cenários com influências
da mídia, literatura e cinema dessa época. A fantasia não é séria e super
realista e tinha elementos de ficção científica, horror e até comédia. A
ficção científica era mais fantasiosa e partia dos pressupostos da época e tudo
mais. Por fim, quanto ao estilo de jogo, eu acredito que esses jogos se
caracterize por um estilo de jogo mais solto, menos ligados a um “plot” central
que é forçado ao grupo e que deve ser seguido à risca. As coisas podem e devem
acontecer de maneiras diferentes. Os jogadores podem ou não ser bem sucedidos e
não há nada de errado em “perder”. A falha e o desafio são essenciais para o
clima “Old School”.
7 – O gênero Espada & feitiçaria, do qual faz parte o
clássico “Conan, o Bárbaro”, nos mostra um mundo cruel, injusto, onde os fracos
não tem vez. E nessa linha segue o seu jogo Bruxos & Bárbaros. Por que
emular um mundo assim? Por que trazer esse gênero e esse tipo de cenário de
campanha para o público do RPG?
R: Bem, primeiramente porque eu sou fã dos contos de
Espada e Feitiçaria de Robert E. Howard, Fritz Lieber, Lin Carter, Clark Ashton
Smith e outros. Eles tem um quê de fantástico e sinistro muito legais. É uma
literatura visceral e emocionante, sem muita frescura. É rock’n’roll! E eu
gosto disso. Eu adoro Tolkien também e essa fantasia mais tradicional e épica,
mas sinto falta de jogos mais sujos, menos heroicos, onde os personagens são
mais ambiciosos e lutam por seus próprios interesses e ambições. É algo mais
pessoal. Além disso, é um gênero diferente de fantasia, sai da rotina e abre
espaço para tanta coisa nova que ao mesmo tempo é velha. Não sei, é difícil
explicar, mas basta uma leitura em um desses contos e você terá vontade de
estar jogando um RPG exatamente em um desses mundos.
8 – Sobre as edições do D&D, a partir da “terceira
edição” que começou a dar mais importância ao combate, qual é a sua visão
sobre isso? O jogo perdeu sua identidade?
R: Cada edição do D&D trouxe mudanças próprias à
mesa, com suas vantagens e desvantagens. São pessoas diferentes, em épocas
diferentes, com influencias diferentes “refazendo” o jogo para um público
diferente. De fato, até a segunda edição o jogo ainda guardava uma boa dose de
semelhança entre as edições e muitos utilizavam material de uma versão na outra
e vice-versa. Mas com a chegada da 3ª edição o jogo se transformou bastante.
Era o século XXI afinal. O público era outro, o momento era outros e o jogo se
focou em aspectos que na época eram bastante valorizados. Eu mesmo joguei
bastante essa edição, só que agora ela não me atrai mais. Para o que ela dá
importância eu não acho mais tão importante e vi que as edições passadas
tinham tudo que eu precisava e valorizavam mais aspectos do jogo que eu gostava
mais. É difícil dizer se o jogo perdeu sua identidade ou não. Certamente ele
hoje em dia guarda pouquíssima relação com aquele D&D criado por Dave
Arneson e Gary Gygax, mas para algumas pessoas é justamente o oposto. O D&D
agora é um patrimônio do mundo. Cada pessoa tem uma visão da identidade dele de
maneira diferente. Para mim o D&D é o OD&D de 1974, o D&D B/X e o
AD&D 1ª Edição, para outras pessoas ele não tem nada a ver com isso.
9 – Sobre o próximo lançamento do D&D, que foi
apelidado de Next., lendo o blog percebi que esse novo jogo não o agrada/ou não
está agradando a você. Por quê?
R: Eu não tenho muita coisa a dizer sobre o Next. Quando
peguei o primeiro playtest que foi disponibilizado, o jogo ainda estava bem no
seu início. Havia só um esqueleto de sistema ali, apenas com o essencial para
se jogar, exatamente como são as edições mais antigas do jogo. E isso me
agradou. Mas com o passar dos playtests, mais e mais elementos foram sendo
adicionados, mais regras, mais opções mecânicas, mais customização de
personagem e o esqueleto do jogo que parecia simples começou a pesar pra mim.
Daí abandonei o barco e ignorei o jogo. Provavelmente vou dar uma olhada na
versão final que será lançada esse ano (ou vou esperar pelo Next.5) para ver
qual é a do jogo, mas minha expectativa é bem baixa.
10 – Lendo o Jogo básico do B&B, a aventura O Crânio de Tuhan, chamou-me atenção o sistema de magia que segue o sistema Vanciano. Gosto de jogar de mago. Quero saber sua opinião sobre qual o melhor sistema de regras para emular magia em um mundo de fantasia “crua” e realista como B&B; o sistema Vanciano bastante utilizado pelo D&D seria o melhor sistema para mundo mais realista ou serviria em qualquer cenário de fantasia?
R: Olha, o sistema de magia do Bruxos & Bárbaros é
bem diferente do sistema de magias do D&D, que é chamado de Vanciano. No
B&B não tem essa de lançar a magia automaticamente, decorar feitiços,
lançar e esquecer logo em seguida. A magia no D&D parece uma ciência muitas
vezes. Você aprende fórmulas, as decora, as utiliza sem chance de errar e as
esquece. Isso tem uma razão de ser, e acho o sistema muito válido para se jogar
e se ter em um mundo que veja a magia nessa ótica (tem uma postagem no meu blog
que fala mais sobre isso). Mas a magia no meu jogo é bem diferente. Lá a
feitiçaria é perigosa e poderosa. Ela não foi feita para ser usada por mortais,
por isso quem a utiliza corre sérios riscos. Quando alguém tentar conjurar um
feitiço ele pode funcionar normalmente, pode funcionar de uma maneira ainda
melhor, pode falhar e dificultar a conjuração de novos feitiços ou acontecer
algum tipo de catástrofe, desde perder a vitalidade, até a invocação de
entidades extra-planares para ensinar o mago a não mexer com o que não deve.
Vale lembrar que um personagem não esquece como se conjura um feitiço que ele
conhece, mas pode ter dificuldade de lançá-lo várias vezes seguidas, já que o
corpo, a mente e a alma humana não são capazes de lidar com a energia caótica
de maneira natural. Agora qual o sistema ideal de magia? Não existe um sistema
ideal para todos os jogos. Isso vai depender de sua preferência e de que tipo
de magia você quer reproduzir no seu mundo.
11 – Qual é a experiência de criar um jogo de RPG e quais
os desafios?
R: É um trabalho árduo, cansativo, enlouquecedor... mas
ao mesmo tempo bastante prazeroso. Você tem que dedicar muito tempo e paixão ao
jogo, pois você estará sempre querendo e precisando trabalhar nele. Parece um
trabalho sem fim e em muitos momentos já pensei em largar tudo. Mas vou em
frente, tenho uma meta e vou cumpri-la. Os desafios são muitos. Tempo,
dinheiro, relacionamentos, discordâncias. E olha que eu ainda estou só
escrevendo e liberando tudo na internet, imagina na hora de publicar impresso
mesmo. Mas vamos lá, sempre em frente.
12 – Qual sua opinião sobre o atual cenário de RPG no Brasil?
Quais são os pontos positivos e negativos do mercado?
R: Não sei se sou a pessoa certa a perguntar isso, já que
não tenho experiência real de mercado. Atualmente eu sou apenas consumidor né?
Mas como consumidor estou gostando muito do que tenho visto. São mais editoras
atuantes no mercado, ou seja, há competição, o que tende a baratear os produtos
e diversificá-los. Há jogos nacionais e estrangeiros sendo traduzidos, sendo
que os nacionais não perdem em nada para os de fora. Além disso, com a atual tecnologia, qualquer um tem a capacidade de criar um jogo e colocá-lo disponível de
diversas formas. O mercado está aí para quem quiser. Sinceramente, acho que no
Brasil o mercado nunca esteve tão bom e não vejo pontos negativos nele, pelo
menos como consumidor.
13 – O cenário indie RPG permite jogos diversos e
diferentes e a cada dia novos jogos inovadores são lançados. Como você enxerga
essa diversidade no RPG?
R: Como já disse, acho ótima. Quanto mais variedade e
opção, melhor. Eu não sei bem o que você quis dizer com indie, até porque acho
essa conceituação mais abrangente e mais confusa do que Old School, mas estou
assumindo que você se refere a esses RPGs mais “alternativos”, “hipster”,
“narrativistas” e tal. Eu gosto de muitos deles e acho que qualquer jogo tem
bastante coisa a aprender com os melhores desse estilo. No entanto,
ultimamente, como costuma acontecer sempre com algo novo, está havendo uma
necessidade muito grande de fazer “coisas diferentes” e uns jogos estão fazendo
coisas doidas apenas para “aparecer”. Pode ser, e provavelmente é só impressão
minha. Mas isso é natural e precisa ser feito mesmo, temos que testar os
limites das coisas.
14 – Pathfinder é um jogo derivado do D&D 3.5, o jogo
é bem conhecido como 3.75, por praticamente ser um D&D um “pouquinho”
modificado. Já jogou? O que acha do jogo?
R: Já joguei, mas não muito. Quando o Pathfinder bombou
eu já tinha perdido o interesse para o tipo de jogo que ele proporciona. Não
tenho dúvidas da qualidade do jogo, e sei que as aventuras publicadas pra ele
são muito boas mesmo (valendo a pena comprar e adaptar para o seu sistema
favorito). Mas no final, pra mim, ele é apenas mais uma versão da terceira
edição com todas aquelas regras detalhadas que tendem a cobrir muitos aspectos
do jogo no qual eu não tenho interesse.
15 – Malignos seres aparecem em nossas mesas de tempos em tempos, são os policias de jogos. Como você bem citou em um artigo no blog Ponto de Experiência, como evitá-los? Como não ser um deles?
R: Ótima pergunta. Se você algum dia tiver uma resposta, me avisa, ok? Mas sério, eu não faço ideia. Esses seres surgem do nada e tentam
estragar o dia das pessoas sem motivo algum. Com a internet então eles ficam
ainda mais soltos na segurança detrás de seus monitores. Agradeço a Gygax todo
dia pela funcionalidade de “bloquear” essas pessoas na internet e de mandar a
m#@*$ na vida real. Agora sobre como não ser um deles é bem simples. Não seja babaca,
seja educado, seja humilde e saiba quando e onde promover discussões.
16 – Falando no blog, qual experiência de ter um blog
ligado ao RPG?
R: É legal, eu acho. Eu tento encarar o Pontos de
Experiência como um blog pessoal onde eu escrevo para mim mesmo, como um...
blog de autoajuda. Escrevo sobre coisas que eu gostaria
de ler, de me lembrar. Acho que isso ajuda um pouco a conseguir um público que
gosta das coisas que eu escrevo, porque eu só escrevo do que gosto. Uma vez, me
perguntaram porque minhas resenhas são sempre positivas. Pois bem, eu não vou
perder meu tempo para escrever de algo que eu não gostei, simples assim. E
poxa, é bem legal conhecer pessoas por causa desse intercâmbio de informações
na internet. Eu fico todo bobo e envergonhado quando alguém vem e fala “Pô, tu
é o Diogo do Pontos de Experiência, né?”.
17 – De onde vem sua inspiração para as aventuras/campanhas?
R: Nossa, de tudo que é lugar. Sonhos, quadrinhos,
literatura, cinema, TV, outros RPGs. O segredo é estar pronto para anotar
ideias e inspirações a qualquer momento. Eu sempre ando com um caderninho no
bolso ou uso um aplicativo de anotações no celular. Anoto tudo que penso e
depois vou consultando essas coisas para criar algo novo.
18 – Você compartilha muitas dicas para aventuras e
campanhas, você teria uma dica de ouro, aquela dica que você acha que nenhuma
mesa pode ficar sem utilizar?
R: Hummm... Uma regra de ouro? Talvez se tivesse que
ficar só com uma eu diria: “Se você e seu grupo estiverem se divertindo
continue fazendo o que você está fazendo. Se não, tente outra coisa.”
19 – Para um mestre que queira conhecer o estilo Old School de se jogar, quais dicas você teria? E por qual jogo começar?
R: Essa é a dica que dou para qualquer um que queira
conhecer qualquer tipo de RPG: procure um grupo que jogue isso e cole com eles,
tente jogar, assistir, escutar, sei lá. Como disse antes, essas classificações
e termos são bem controversos e abertos a interpretação, então você pode ter
que experimentar essas coisas e tirar suas próprias conclusões. Sobre qual jogo
começar, aqui no Brasil a melhor opção de custo benefício atualmente é o Old
Dragon ou o Tagmar. Mas se puder compre os livros do AD&D 1ª edição. Eles
são uma bíblia do estilo Old School de jogar com todas as idiossincrasias da
prosa Gygaxiana.
20 – Diogo, para finalizar, quais textos do seu blog você
indicaria para os leitores do D6RPG e quais textos você considera essenciais e
refletem bem o estilo do blog Ponto de Experiência?
R: Bem, eu não sei quantos posso indicar, então vou
arbitrariamente me limitar a cinco apenas.
Old School em 10 palavras: um tentativa de sintetizar o que eu entendo por RPG
Old School em apenas 10 palavras e explicando o porque da escolha de cada uma
delas.
http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/2013/07/ser-ou-nao-ser-um-mestre-carrasco-ou.html Ser
ou não ser um Mestre Carrasco: Uma reflexão sobre o meu estilo de jogo, que é o
estilo que eu gosto.
http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/2013/11/reflexoes-nao-e-sobre-o-destino-e-sobre.html Não
é sobre o destino, e sim sobre o Percurso: Outra reflexão do meu estilo de
jogo, dessa vez com um foco mais na experiência de jogo e não nos objetivos
dele.
http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/2013/09/como-eu-lido-com-atributos-mentais-e.html
Como eu lido com atributos mentais e sociais nos jogos Old School: Bem, o
título é bastante autoexplicativo né?
http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/2013/08/geracao-de-personagens-em-rpgs-old.html Geração de Personagens em RPGs Old School: Mais uma postagem reflexiva na qual eu falo o porquê de eu gosta da maneira “Old School” de se jogar, dessa vez com um enfoque na criação de personagens.
Cara, muito legal, eu adorei a entrevista. Foram perguntas muito inteligentes e instigantes. Foi um prazer bater esse papo contigo!
ResponderExcluirObrigado Diogo, foi muito legal preparar essa entrevista. A tempos que já venho querendo bater esse papo com você.
Excluiresse é o cara!
ResponderExcluirGostei bastante das perguntas. Diogo é fera! Parabéns Antônio!
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